コミュニティにはFacebookのヤギグループ以上のものがあります
イベント、ニュースレター、投資におけるコミュニティと個人性の違い
コミュニティへの投資は今や人気のトレンドです。コミュニティは常にコンピューティングやインターネットの発展の中心にありました。
最近では、コミュニティプラットフォーム自体やそれを支えるソフトウェアツールへの関心と投資が増えています。
コミュニティという概念自体は新しいものではなく、顧客が企業を応援したり、フォーラムでフィードバックを寄せたりするファンです。信じる人が熱心(熱狂的?)であればあるほど、顧客獲得コストは低くなります。強いコミュニティは、より強いビジネスを築く助けとなります。
コミュニティの歴史的な例と、今日の興味深い例を見てみましょう。
MITのテック・モデル・レイルロード・クラブは1946年に設立され、ハッカー文化の普及に直接影響を与えました。彼らの代表的な作品の一つが『Spacewar!』であり、これは複数のコンピュータで遊べる最初期のビデオゲーム1。それ自体が重要なゲームであるだけでなく、スペースウォー!はノーラン・ブッシュネルがアタリ(ポンの開発元)を設立するきっかけにもなりました。
最初の4つのARPANETノードからなるネットワークワーキンググループは、1969年にインターネットの機能方法を決定2最初のRequest for Comments (RFC)プロセスを作成しました。RFCは現在、多くの企業やソフトウェア開発の標準手順となっています。
ホームブルー・コンピュータークラブは1975年に電子機器に関心のある人々の非公式なグループとして始まりました。彼らはコンピューターで初めて流れる音楽を聴き、マイクロソフトのソフトウェアを大衆に広め3ました。スティーブ・ウォズニアックとスティーブ・ジョブズは共にメンバーであり、このクラブがアップル4のインスピレーションとなったと評価しています。
前述で、コンピューティングの初期段階がコミュニティの影響を受けていたことを見てきました。また、この千年紀におけるコミュニティ主導の成長を見つけるのは簡単です:
Y Combinator (2005) は、初期段階の投資において資本とコミュニティの両方を提供することが競争優位性であると考えました。
Ebay(1995) 5、ユーザーコミュニティが互いに評価し合うことで、サービスの品質を確保するスケーラブルな方法が得られることを示しました。
**ウィキペディア(2001年)**は、専門家による生成コンテンツサイトのNupediaで失敗した後、コミュニティ生成コンテンツが実際に有効であることに気づきました。
**Facebook(2004)**は、広告支援のビジネスモデルでコミュニティを間接的に高利益率で収益化できることを示しました。
**Slack(2009年)、Discord(2015年)、Circle(2019年)**といったソフトウェアツールは、コミュニティが相互につながるために採用したことで人気を博しました。

そして、今日私が見かける興味深いコミュニティをいくつか紹介します(正直に言うと、私もその一部に属しています):
コミュニティを見つけることは新しい概念ではありません。ほとんどの人は自分を「理解してくれる」他者を探しています。コンピューティングや最近の技術の発展はほぼ常にコミュニティの協力の結果であり、人々がこの分野に投資し続けるのは驚くことではありません。
スペースウォー!共同で制作され、無料で配布されたため、人気が高まりました。ここではウォルター・アイザックソンの『イノベーターズ』を参考にしています ↩
ARPANETはインターネットの前身です。その4つのノードはUCLA、スタンフォード研究所、ユタ大学、カリフォルニア大学でした ↩
技術的にはMicrosoft BASICを海賊版にしたという細かい点です ↩
少なくともウォズニアックはそうです。ジョブズはおそらく自分に功績を認めているでしょう ↩
はい、技術的には新しい千年紀ではないのは承知していますが、見逃してください ↩
最初は著者の支持者として始まりましたが、それを超えて進化してきました。他にどう分類すればいいのか分かりませんでした ↩