門番をゲートキープするのは誰か
ゲートキーパーの門番は自分自身をゲートキープしているのでしょうか?
11月21日、人気ゲーム会社は Valve 新作ゲームを発表しました。 Half-Life Alyx.アリックスはハーフライフシリーズの続編で、史上最高のゲームの一つと広く評価されています。最後のアップデートは12年前にリリースされました。以下にアリックスの2分間のトレーラーをご覧いただけます。これはプレイすることを想定していることを覚えておいてください VRで!
なぜこれが重要なのでしょうか?皆さんはテクノロジー、金融、そして時折の自虐的なジョークを読むために購読されています。半分はおそらく動画をクリックしなかったでしょう。 ビデオゲームなんて誰が気にする?
なぜあなたが関心を持つべきかを説明します。私は、ビデオゲームやeスポーツ(楽しみのためにビデオゲームを見る)が次の文化現象だと信じています。最新のアベンジャーズ映画を観ていなければ会話から疎外感を感じるのと同じように、最新のビデオゲームをプレイしたり観たりしていないことで疎外感を感じる日が近いでしょう 1.また、ARやVRが、携帯電話やPC、テレビのように、私たちのエンターテインメントの次の形態になると信じています。AlyxがVRを主流に導く触媒になることを願っていますが、市場はまだ時期尚早かもしれないことも認めています。
馬鹿げているように聞こえますよね?結局のところ、『アベンジャーズ/エンドゲーム』だけで30億ドルの興行収入を記録した映画で、石一つ投げられない 2 面白くないアベンジャーズのミームを叩くことなく、 Marvel movie spinoffs are reproducing like rabbits. ビデオゲームはどれほど大きくなれるのでしょうか?
さて、

ゲームはフィルムより大きいですが、それでも成長は速いです。と global sports industry at $500bn in sizeスポーツと同じ規模になる前に、ゲームが成長する余地は十分にあります。
それを実現するには、親のクレジットカードでフォートナイトを遊ぶ子どもたち以上の拡張が必要だ。 The largest esports tournament already has about the same number of viewers as the Super Bowlしかし、小規模な大会はまだ比較できません。新しいゲームは大人や高齢者まで楽しめる包括的な体験であってほしいのです。 おばあちゃんはビデオゲームをするだろうか?
ええと 3:

ゲームに強気なのは私だけではありません。有名なベンチャーキャピタル会社A16Zはゲームへの関心を高めており、 wrote about some trends they believe in 4:
ゲームは次のソーシャルネットワークです
クロスプラットフォームプレイが新たな標準となるにつれて、マルチプレイヤーゲームは従来の世代よりもはるかに速く、規模が大きく成長するでしょう
次の大きな映画フランチャイズやテーマパーク、玩具ラインはおそらくゲームから生まれるでしょう。
私がこれが実現すると確信している理由は少なくとも三つあります。
人口統計。ゲーマーの子どもたちはゲーマーの親に成長しています。彼らの子どもたちもおそらくゲーマーになるでしょう。マルチプレイヤーゲームを一時停止できない理由を説明する必要がなくなるでしょう。
包摂と交流が増えました。誰もがビデオゲームを遊べます。 even a Saudi prince.チームの勝利を見ているのを目の当たりにして、同じ部屋で自分でその試合をプレイすることも可能です。VRがついに普及すれば、複雑な操作を気にする必要すらなくなります。なぜなら、インタラクションが直感的になるからです。
コミュニティへの渇望。誰もが何かに所属したいと思っています。ゲームは、より大きな部族の一員として認識するためのほぼ無限の選択肢を提供します。より多くのゲームが自分たちが社会的な体験を提供していることに気づくにつれて、開発者は次のようなコミュニティ機能を取り入れ始めるでしょう Fortnite’s in-game concert 5
これからゲームの経済モデルはどのように変わるのか気になります。ゲーム内の仮想アイテムを実際の現金で売ることは not that oldゲームにおける収益化を示唆するのはまだ未熟であり、今後収益化モデルの進化が見られるでしょう。eスポーツについて、元ゲーム会社の幹部ミッチ・ラスキー 6は次のように指摘しています。 the current structure of esports is different from live sports.eスポーツゲームはパブリッシャーと直接結びついており、パブリッシャーはeスポーツをよりマーケティングツールと見なしています。eスポーツチームは収益を上げていますが、全体のゲーム収益のごく一部に過ぎません。これは、ライブスポーツがスタジアムチケットやテレビ契約収入を得るのに対し、チームや選手がより大きなシェアを得ています。
もしかしたら、何千時間もビデオゲームをプレイした時間が無駄ではなかったと自分に言い聞かせようとしているのかもしれません。でも、そうは思えません 7そして、ビデオゲームとVRは今後も定着していくと考えています。私は90%の確信で、ビデオゲームをプレイすることが例外ではなく標準になると予測しており、VRがこの変化を可能にするプラットフォームであると50%の確信を持っています。仲間外れに感じたくないなら、次に子どもたちに自分がアーリーアダプターだったと自慢できるよう、VR体験を体験してみる価値はあると思います。
分散ポートフォリオを持つ投資家は通常、定期的にポートフォリオのリバランスを行い、理想的なポートフォリオ比率に戻すために投資を調整します。例えば、理想のポートフォリオが株式60%、債券40%の場合、年に一度その比率を確認し、必要に応じて売買して株式60%、債券40%に戻すこともできます。
このリバランスのタイミングは重要ですか? This research by Corey Hoffstein そう主張しています。彼らは「タイミングの運」を、リバランス日(例えば12月ではなく6月)を選んだ場合のパフォーマンスの違いとして定義し測定します。その後、さまざまな投資戦略、投資数、リバランスの頻度を持つポートフォリオを構築します。簡潔にするために詳細は省きます 8.
彼らは以下の通りを見つけました:
ターンオーバー率の高い戦略はタイミングの運も高くなります。
リバランスを頻繁に行う戦略はタイミング運が低いです。
制約の少ない戦略はタイミング運が高くなります。
つまり、ターンオーバーが高く、リバランスの頻度が低く、制約が少ないほど、リバランスのタイミングが最終的なリターンに与える影響は大きくなります。下の矢印は、最もパフォーマンスが良いバリバーションと最もパフォーマンスが悪いバリエーションの差を表しています。 同じポートフォリオの.

また、異なる投資戦略間でのデルタを示す要約表も提示しています。以下の内容を理解するために言うと、「エンハンスト・バリュー」ポートフォリオの1ドルが4.45ドルから5.45ドルにリターンできた可能性があり、その1ドルの差はリバランス後の運によるものです。

彼らは次のように締めくくっています。
比較的集中したポートフォリオ(100銘柄)で、半年ごとのリバランス頻度(多くの指数定義で共通)の場合、年間タイミングの運は1%から4%の範囲であり、これは年間パフォーマンス分散の95%信頼区間が約+/-1.5%から+/-12.5%に相当します。
タイミングの運の大きさは、2つの戦略間で意味のある相対的なパフォーマンス結論を導き出す能力に疑問を投げかけます。
これを文脈に説明すると、 stocks have averaged a nominal return of ~10% a year.ポートフォリオのリターンが似ていると仮定して 910ポイントのうち最大4ポイントは、リバランス日のタイミングによるものかもしれません。
個人投資家向けの提案の一つはポートフォリオを分割することですが、これはかなり手間がかかるように思えます。
私たちは、モメンタムポートフォリオを四半期ごとにリバランスすべきだと考えています。\[…]私たちは、資本を異なる3か月間のリバランス期間(例:1月-4月-7月-10月、2月-5月-8月-11月、3月-6月-9月-12月)に分割することを提案しています。この解決策は「トランチング」または「オーバーラッピング・ポートフォリオ」と呼ばれます。
あるいは、前述の条件を逆にすることでタイミングの運を減らすこともできます。ターンオーバーが少なかったり、リバランスが頻繁になったり、ポートフォリオの集中度が低くなったりすると、そのタイミングが期待されるリターンスプレッドへの影響を下げます。
もし私が言うなら:
これが起こる可能性は「高い」と思いますか、それとも「非常に高い」と思いますか?
もし:
今これが起こる確率はどのくらいだと思いますか?そしてそれは「可能性が高い」と言えますか?「非常に可能性が高いですか?」
This paper by Celia Gaertig and Robert Mislavsky 複数の情報源からの確率予測を、上記のような実験を通じてどのように組み合わせているかを論じています。このニュースレターをしばらく読んでいる方なら、私たちが判断や確率の組み合わせに一貫性がないのは驚くことではありません 11.
私たちは皆、言葉の確率と数値的な確率をそれぞれ異なる方法で扱います。組織や個人によって「起こりうる」可能性についての考え方は異なります:
IPCCの気候変動に関する政府間パネル(IPCC)の報告で「起こりそう」とされる事象は、66%から100%の確率でなければなりません。一方、DNI(米国国家情報長官)の報告書で「起こりそう」とされる事象は、55%から80%の確率でなければなりません。
そしてもちろん、友人に「可能性が高い」の定義をアンケートしたら、 you’d get such a wide range of answers it’d be unhelpful.
論文は次のように提案しています:
一般的に、数値的な確率は正確ですが方向性がありません。一方、口頭の確率は方向性はありますが精度に欠けます
ここでの方向性は、肯定的または否定的な意味合いを意味します。例えば、「起こりそうな出来事」と聞くことで、「80%」の予測よりも文脈と確信が得られます。
数値的確率と言語的確率の違いを確立した後、著者らは人々がこれらの確率をどのように組み合わせているかを研究します。
予測を組み合わせる際に「平均化」または「カウント」戦略を用いる参加者を指します。
「平均化」とは、参加者がアドバイザーの予測を加重平均し、自分の予測をアドバイザーの予測の間に配置する組み合わせ戦略を指します
「カウント」とは、参加者が各アドバイザーの予測をポジティブなシグナルと解釈し、その方向に自分たちの予測を調整する組み合わせ戦略を指します
例えば、60%から80%の複数の予測を受け取った場合、「平均化」戦略は70%近くまで得られますが、「カウント」戦略は80%以上に進めます。なぜなら多くの予測があなたの見解を裏付けているからです 12.もし複数の予測がほとんど「起こりそう」と言われた場合、「平均化」戦略は「可能性が高い」と結論づけますが、「カウント」戦略は多くの人が「可能性が高い」と言ったため「非常に起こりそう」と考えます
研究者たちは、数値的確率と言語的確率を異なる方法で組み合わせていることを発見しました。
人々は複数の数値予測を平均しますが、複数の口頭確率予測を「カウント」し、その結果、各アドバイザーの予測よりも極端な予測が出ています
言い換えれば、上記の例では平均を70%にしますが、数値的な予測を口頭の予測に変換すると、予測の数を「カウント」し、平均化するのではなく「非常にありそう」に到達します。研究者たちはまた、これが行動に影響を与え、予測の提示方法によって消費者が商品を購入するよう促すことも示しています。

ただし、「カウント」か「平均」かは、専門家が似た情報を持っているか異なるかによります。同じ情報に基づいている場合は、「平均化」が独特な誤差を打ち消すのに効果的です。そうでなければ、「カウント」はベイズ戦略の近似であり、個人的な予測を改善する効果があります。
Obvious career mistakes (that might not be so obvious)
明らかなキャリアミス#1:あなたは主に一般的なアドバイスを求めている
明らかなキャリアミス#2:表面だけをコピーしてしまい、原因をコピーしない
明らかなキャリアミス#3:たとえ目的地を指ささなくても、簡単なルートを計画してしまうこと
What the WSJ got wrong in their investigation of Google’s search algorithms
How has the dating market changed?

上のチャートで「バーやレストランで会った」の急増に注目してください。データサイエンスでは、こうした報告者を「嘘つき」と呼ぶ専門用語です。
すでに25億人のビデオゲーマーがいますが、大まかに定義されています。 according to Statista. たとえ統計的手法が不十分であったとしても、その数字は依然として大きいでしょう。ゲーマーは私たちの中に住んでいます。私はゲームとeスポーツを同義で呼んでいますが、技術的にはeスポーツは全体のビデオゲーム全体のごく一部に過ぎません。定義に十分な曖昧さがあり、eスポーツが成長すればその区別は無意味になると思います。 ↩
へへ。 ↩
私は 非合理的 ポケモンGOに対する強い嫌悪感は正当ですが、単独で高齢者向けに改造されていることも認めています 中毒 私が知る限り、熱心なゲーマーは誰よりも熱心なゲーマーです ↩
私は彼らのすべての傾向、特に一度きりのヒットポイント(ゲームは期待通り一度きりのヒットです)やオーガニックな発見ポイント(広告チャネルのシフトに過ぎません)には賛成しませんが、そのコメントは別の記事に留めておきます。 ↩
VRルームで遊びたいすべてのゲームをつなげ、あるゲームのステータスが別のゲームに引き継がれるような、Ready Player Oneのようなメタゲームプラットフォームができることを期待しています。 ↩
出典 Blake Robbins ↩
自分自身を説得したことであって、時間の無駄ではありません。間違いなく無駄な時間でした。 ↩
詳細は論文で確認でき、簡単にまとめると、2000年から2019年までのS&P 500の保有比率に基づいて4つの異なるポートフォリオを作成しました:1) バリュー:利益利回りでソート。2) モメンタム:過去の12〜1か月のリターンでソート。3) 低ボラティリティ:実現12か月のボラティリティでソート。4) 品質:ROE、発生主義比率、レバレッジ比率の平均順位スコアでソートします。これら4つのポートフォリオそれぞれで、1) 保有数:50、100、150、200、250、300、350、400、2) リバランス頻度:四半期ごと、半年ごと、年ごと。 ↩
もちろん大きな前提ですが、単純化のために妥当な考えです。10%以上のリターンを期待していると主張することもできますが、他の人も同じ考えで、実際にリスクが大きく高まらなければ得られるとは思えません。 ↩
最近の素晴らしい番組での役で知られています The Good Place そして健康の提言のためにも。もちろんこれはあくまで仮定の話です。もしあなたがジャミーラなら別ですが、その場合は ぜひ雇ってください。ありがとうございます。非常に可能性が高いです。 ↩
このニュースレターの副題は「人間は何をするにも苦手だ」かもしれませんが、それは大げさに聞こえます。 ↩
もちろん、予測の分布や重み付けにもよりますが、説明しやすくするために簡略化しています。 ↩